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인지심리학

도박사의 오류 1913년 8월 18일, 유럽의 대표적인 도박도시 몬테카를로의 카지노 룰렛에서 스물여섯 번이나 연속해서 검은색이 나왔습니다. 룰렛은 색이나 짝수와 홀수, 숫자판 등에 돈을 걸 수 있어 해당 확률에 따라 돈을 배로 받습니다. 즉 검은색에 걸었는데 검은색이 나오면 두 배를 받고, 빨간 색이 나오면 돈을 잃게 됩니다. 그날, 열 번 정도 검은색이 나왔을때 사람들은 매우 흥분했습니다. 처음 몇 번 연속으로 돈을 건 사람들이 돈을 따자 다른 사람들도 검은색에 몇 배의 돈을 걸길 시작합니다. 그리고 돈을 따자 환호성을 질렀습니다. 열두 번 검은색이 연속해서 나오자 카지노에 있던 사람들은 너도나도 룰렛 판으로 달려와 가진 돈을 두 배로 불릴 수 있는 절호의 기회라고 확신해서였습니다. 그런데 어디에 걸었을까요? 전부 .. 더보기
이정도는 알겠지? 지식의 저주 초보자는 구체적 세부 사항을 구체적인 세부 사항으로 받아들입니다. 전문가들은 구체적 세부 사항을 패턴의 상징과 다년간의 경험에서 비롯된 통찰력으로 인식합니다. 보다 높은 통찰력을 구사할 수 있기에 자연적으로 그들은 보다 높은 차원에서 대화를 나누길 원합니다. 그들은 체스의 전략에 대해 이야기하고 싶지, 비스듬히 움직이는 비숍에 관해 말하고 싶어 하지 않습니다. 여기서 지식의 저주가 발동합니다. 베스 베키라는 학자가 실리콘 칩 생산에 사용되는 복잡한 기계를 디자인 및 제작하는 한 제조회사를 연구했습니다. 이 기계를 만들려면 회사는 디자인을 고안해낼 설계 기술자와 그 디자인을 복잡한 기계로 구현하는 숙련된 제조기술가 필요합니다. 회사의 성공은 이 두 집단 사이의 의사소통 능력에 달려있습니다. 하지만 어쩌면 .. 더보기